23CJ小记:抖音小游戏部分
回来写点东西,先写抖音小游戏
7月25日,抖音小游戏受邀参加了罗斯基老师的线下沙龙,与开发者聊了聊目前抖音小游戏的大盘。
参考文章:你不知道的2023抖音小游戏:活跃用户增速迅猛、商业化增速超10倍
然后,CJ期间我也与几个朋友交流打听到一些数据,我们结合这篇文章做一些分享。
先说下基本盘(龙虾个人道听途说):
1、近段时间直投很凶,有小道消息称有团队5~6月干了四千万流水(不确定)
2、大盘基本稳定,朋友向我透露头部产品月流水在千万规模(IAA产品)
3、近期爆款《挪对对》是个人开发者,无任何渠道关系和达人关系(但在做出《挪对对》之前开发者有做抖音小游戏功课)
4、流量的构成由精品推荐、买量(达人+直投)、话题自然量、字节系流量(西瓜视频、头条)等多维度构成。
5、抖音小游戏的运营是点对点细分到产品类型的运营(比如休闲益智、解谜、动作竞技、棋牌桌游均有专人负责)
去团队角度看抖音小游戏:
1、长沙、深圳、广州做抖音小游戏比较厉害
2、邯郸、合肥、南京等城市也有一些隐藏的做抖音的研发大佬(抖音发行团队更喜欢和这些地区的团队合作)
3、北京、上海、杭州等城市,有极个别团队的某款产品做的很好
趋势和我的理解:
以前的文章,我写到微信和抖音小游戏是目前最大也是最好的两个小游戏平台。而在平台风格上,我觉得微信是做自己,抖音是学别人。经过一年的发酵,我觉得现在两个平台的风格是反过来的。微信现在是走出去学习,抖音则是游学归来,回归和聚焦平台业务本身。
在一年的平台功能的搭建和完善下,越来越多优秀的爆款产品跑出来。也让很多开发者在抖音小游戏这个平台上,挖掘到属于自己的宝藏。我看到了身边很多开发者创业all in抖音小游戏赛道。
是否值得团队入局?
对有创新能力,思路灵活,团队年轻,又善于模仿的团队来说,我认为抖音小游戏非常值得入局。可谓中小研发的天堂。任何天马行空的创意和想象,似乎都可以借助平台和达人发光发亮。
抖音秘诀:
没什么秘诀,就四个字:多刷抖音。(我相信与任何一个做抖音的团队交流,他们会说这就是最有用的基本功,所有套路、运营都是基于这个基础)
1、抖音小游戏官方内容推送
2、平台接入:
https://microapp.bytedance.com/
3、平台小游戏生态研究参考:
① 抖音→搜索”发行人“,可参考发行人(达人)榜单,是反映目前抖音小游戏买量热度的一种参考(因为近期直投功能的推动,这块并不代表大盘)
② 抖音小游戏入口(分新、老入口,新版为白底,老版为黑底)
抖音搜索→小游戏(此为老版,不用看)
↑此为老版,仅作参考
新版为白底,老版为黑底
选择话题→点击,此为新版↓
新版可用侧边栏唤起↓(*最便携的入口)
↑此为新版
新版带小游戏排行榜(下拉),也是反映抖音小游戏热度的参考。
个人建议添加到手机桌面,反正每天都要看……
③ 抖音搜索栏可看时事话题榜单(热点)
时事跟做抖音小游戏有什么关系?
热点关系,关卡关系,达人兴趣关系,理解平台用户生态关系。
以及抖音经常会有一些话题挑战榜(可在刷到的视频内跳转)
④单独产品可通过搜索游戏名,跳转话题查阅起量视频
⑤怎么做?怎么入局抖音小游戏?
先把头部几个产品看完,发行人榜单看完,找到合适自己的品类,再做入局。抖音团队的经验沉淀我觉得并不是来自产品数值等各种研发能力的沉淀,而是对平台用户、达人、流行趋势的观察的沉淀。
以上为前提,我们再做725当天线下沙龙的复盘。
用户生态与商业化大盘
目前男女比例55,一线城市40%,三线城市60%,24~40岁用户占大盘50%
2023上半年广告消耗规模增速超10倍,整个大盘较去年有显著增长。
( ps.抖音日活6亿,我觉得小游戏还有很大的增长空间!)
目前平台已有近50w非机构达人!
较去年,分发和运营能力进一步加强
技术侧做了诸多优化,字节系小游戏同步上架与更详细全面小游戏数据后台
产品侧(一些明星产品参考):
有部分头部产品通过内容关卡的更新,在抖音小游戏跑了一年多了。
以及,近期我还留意到,因为用户付费习惯的养成、直投激励等功能的上线,一些IAP混变的产品也都在抖音小游戏尝试发行,包括像剑侠风云、肥鹅健身房、欢乐消消消等产品。
有一些小道消息称会有订阅提醒、弹窗提醒、站内信等功能上线,解决留存、用户回流的痛点(因为现阶段交流下来,有很多抖音用户充了钱找不到游戏入口在哪了……)所以我更愿意理解成一些混变的团队,想在这块功能上线前把发行流程跑通。
*抖音小游戏目前最热门的汉字、解谜益智休闲品类,下面我再做补充。
平台新激励政策如下(重点):
我理解的政策目的↓
1、推动直投
2、引入更多高品质游戏
3、扶持热点创意开发者
聊聊休闲益智产品,抖音小游戏的天然优势。上文说的千万月流水的,正是这类IAA产品。(让很多尚且没能力做重度IAP的团队眼前一亮不是吗?)
前段时间的《箭头消消消》,近期的《挪对对》,以及长期霸榜的解谜、汉字、梗传类产品。经常冲榜的超休闲与街机放置品类。都是反映平台生态和用户的产品。
为什么休闲益智类产品是抖音小游戏的天然优势?
1、用户与达人
2、产品内容呈现方式与APP属性
用户与达人:
这部分我们在老文章写过,本文就不赘述了。(但我觉得不应该仅关注用户画像,结合生活场景会更好。是,娱乐属性强的抖音,在娱乐属性上自然能与休闲益智类产品相辅相成。)
而达人,小游戏达人,自发行人计划推动以来,俨然变成了一个新的职业。(因为是工作,你都想要做简单的游戏赚钱,难道达人不是吗?你都在不断追寻游戏热点,难道达人不是吗?)
可能存在的误区:
对用户:认为抖音都是女大学生类型用户,以前可能是,但现在一定不是。
对达人:开发者总以为自己的游戏很好玩很有创意就有达人做,哪怕出很高的单价。但从没有换位思考到达人角度,洞悉他们的需求以及他们的工作风格。甚至压根没有把达人当作发行买量上的工作伙伴。
产品内容呈现方式与APP属性:
抖音是一个年轻的,带流行属性,擅长造梗的短视频平台。在用户这点上我们也提到了用户打开这个软件,就是刷一刷,是带有娱乐属性在的。而又因为其带流行属性,使得你可以在抖音上看到各种热点,无论是抖音用户带动的热点,还是其他平台的热点传播。
又因其用户画像之泛,用户规模之大,使得平台的用户属性无法做标签化(不像B站、微博),so,有了这一层过滤后,你能真正看到大概什么热点,是目前在年轻人当中流行的,是生活中流行的。
当然,热点,来的快,去的也快,对做内容的开发者来说,就是抓住每次热点,创作游戏内容来博取用户的眼球。而解谜、汉字游戏浑然天成的优势(关卡形态)也得以发挥。热点上,困扰开发者的是:无法判断哪些热点值得做,哪些热点不值得做。关于这点,我认为没有捷径,唯有多刷,靠经验沉淀,甚至是多试。
而后,有些开发者很容易把抖音仅仅当成一个娱乐消遣应用,忘记了其商业属性。既然是内容平台,就一定存在搬运,既然有商业属性,就必然存在想要赚钱的人,比如达人。也必然存在被某游戏、某广告洗了一次又一次的用户。也就是说,抖音的用户不那么聪明,但又是很聪明刁钻的。
开发者建议:
先想清楚,自己做的游戏,如果自己刷到视频,是否会好奇?会不会想玩?
我本来想说,天马行空的,有想象力的,博学的开发者更适合抖音,但后面想想觉得不准确,因为也有一些技术很强的,代理或是借鉴海外的街机放置产品跑出来。
我本来想说,懂人情世故的开发者很擅长做抖音;但我又想到,有一些个人开发者,两人开发者基本不对外的产品在抖音上跑出。任何有才华的,好学的开发者好像都在抖音上赚过钱。
最后,我想了想,还是回到了四个字:多刷抖音……(如果借用朋友的话来说就是做抖音就像开卷考试,平台上所有的东西你都能看得到,考到及格分是很容易的,但你要花时间下去研究。)
我认为:抖音是最不合适“抄一个就能成”的小游戏平台,但恰恰也是“借鉴创新能成”的小游戏平台!
官方给出的增量空间与解决方案:
ps.可在抖音小游戏公众号内发送”休闲益智“获取完整报告
核心指标数据参考:
下面几张图,是我觉得报告内大家用得到的!
ps.以上内容来自抖音小游戏公众号(如有侵权可联系我删除)
↑链接就是《休闲益智解决方案》的文档
↑完整报告关注后发送“休闲益智”自取
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